Существуют произведения, в которых фантастический
образ или гипотеза оказываются основным содержанием, главной заботой автора,
конечной целью его; они значимы или, во всяком случае, самоценны. Этот тип
фантастических произведений В. М. Чумаков и называет "содержательной
фантастикой", С. Лем "конечной" фантастикой, а мы назовем
самоценной фантастикой. Однако серьезные возражения вызывает стремление В. М.
Чумакова вовсе исключить такого рода фантастику из искусства15. Дело в том, что
самоценной, определяющей структуру произведения фантастика является не только в
научной фантастике, но и в сказке. А едва ли возможно и уж, конечно,
нецелесообразно исключать сказку из искусства. Искусство сильно проиграло бы от
такой операции.
Вот теперь, отделив фантастическую художественную условность
от собственно фантастики, мы можем приступить к классификации фантастики как
особой отрасли литературы, самоценной, или "конечной" фантастики, не
вдаваясь пока в ее весьма непростые отношения со вторичной художественной
условностью.
Деление самоценной фантастики на два типа произведений
совершенно очевидно. Их и называют обычно fantasy и science fiction,
"просто" фантастикой и научной фантастикой. Нам представляется, что
естественной основой для такого деления является не тематика и не материал,
который используется в этих двух типах произведений, а структура самого
повествования. Назовем их пока 1) повествованием со многими посылками и 2)
повествованием с единой фантастической посылкой. Это деление мы производим,
опираясь на опыт Г. Уэллса, и не только на его художественную практику.
Писатель оставил и теоретическое осмысление этой проблемы, когда
противопоставил свое понимание фантастики некоей другой художественной
структуре.
Г. Уэллс доказывал необходимость весьма жестокого самоограничения
для писателя и в самом фантазировании настоятельно рекомендовал придерживаться
строгой дисциплины, в противном случае "получается нечто невообразимо
глупое и экстравагантное. Всякий может придумать людей наизнанку,
антигравитацию или миры вроде гантелей"16. Такое нагромождение ничем не
управляемых выдумок казалось Уэллсу излишним, мешающим занимательности
произведения, поскольку "никто не будет раздумывать над ответом, если
начнут летать и изгороди, и дома, или если люди обращались бы во львов, тигров,
кошек и собак на каждом шагу, или если бы любой по желанию мог стать невидимым.
Где все может случиться, ничто не вызовет к себе интереса"17. Он считал
возможным сделать одно единственное фантастическое допущение и направить все
дальнейшие усилия на его доказательства и оправдания.
Одним словом, Г. Уэллс, разрабатывая принцип единой
фантастической посылки, отталкивался от некоей адетерминированной модели, всем
хорошо известной, привычной, примелькавшейся. А во времена Г. Уэллса такой всем
знакомой и предельно артистической моделью действительности, практически
совершенно свободной от детерминизма, считалась волшебная сказка. Во времена Г.
Уэллса она и была повествованием со многими посылками, поскольку в сказке
"все может случиться", она дает право на появление ничем не
мотивированных чудес.
Сразу нужно оговориться, что речь в данном контексте может
идти только о литературной сказке, а не о фольклорной. Разница существенная,
поскольку литературная сказка не пережила той сложной эволюции, которую проделала
сказка фольклорная, прошедшая путь от "священного" рассказа к
"профанному", т. е. к художественному18. Литературная сказка в
творчестве Д. Страпароллы рождается сразу как рассказ профанный и
фантастический в самом прямом значении этого слова, поскольку в буквальный
смысл изображенных в ней событий никто не верит. Фантастика литературной сказки
находится за гранью веры, а поэтому она допускает любые чудеса. В фольклорной
же сказке есть свой строгий детерминизм, поскольку рождается она на основе
определенного мировосприятия и это мировосприятие отражает. Поэтому фольклорная
сказка сохраняет относительно устойчивый круг фантастических образов и
ситуаций. Что же касается литературной сказки, то она куда более открыта для
разного рода веяний, охотно пользуется она и аксессуарами из арсенала научной
фантастики. В современной литературной сказке мы можем встретиться не только с
феями, волшебниками, говорящими животными, ожившими вещами, но и
инопланетянами, роботами, космическими кораблями и пр.
Такую художественную модель со многими посылками можно было
бы назвать игровой фантастикой или повествованием сказочного типа. И не следует
ставить знак равенства между "сказочной фантастикой" и
"повествованием сказочного типа". С выражением "сказочная
фантастика" прочно связано представление о тематически определенной группе
образов, восходящих к фольклорной сказке и к традициям литературной сказки XVII
в. - сказки о феях. Говоря же о сказочном повествовании, мы имеем в виду иное.
Когда речь идет о конкретном фантастическом произведении,
интуитивное восприятие его читателем как fantasy, сказки или научной фантастики
определяется не столько фактурой самих фантастических образов, не столько тем,
действует ли там говорящее животное, маг, привидение или инопланетянин, сколько
всем характером произведения, структурой, типом повествования и той ролью,
которую выполняет фантастический образ в конкретном произведении. Только
формальная принадлежность к одной из систем фантастической образности еще не
дает основания отнести то или иное произведение к научной фантастике или
сказке. Поэтому мы и не можем целиком соотнести сказочное повествование со
сказкой и приравнять художественную модель со многими фантастическими посылками
- игровую фантастику - к фантастике сказочной.
В сказочном повествовании, или повествовании со множеством
посылок, создается особая условная среда, особый мир со своими законами,
которые, если смотреть на них с позиций детерминизма, кажутся полнейшим
беззаконием. В произведении игровой фантастики "все может случиться"
независимо от того, где происходит действие - в тридесятом ли царстве, на
далекой планете или в соседней квартире. Понятие повествования сказочного типа
не равнозначно понятию сказки, структуру повествования со многими посылками мы
можем встретить за пределами сказочного жанра. Повествование же с единой
фантастической посылкой - это рассказ о необычайном и удивительном, рассказ о
чуде, соотнесенный с законами реальной, детерминированной действительности.
Итак, если говорить о фантастических художественных
произведениях, то здесь различается фантастика как часть вторичной
художественной условности и самоценная фантастика, в которой в свою очередь
выделяется два типа повествовательных структур: а) повествование сказочного
типа, или игровая фантастика и б) повествование об удивительном и необычайном.
У этих разновидностей фантастического разные функции, различный характер связи
с познавательным процессом и даже разное происхождение.
Сначала попробуем выяснить, каковы истоки фантастической
художественной условности, и здесь трудно будет обойти как раз гносеологический
аспект проблемы. Мы уже говорили о том, как в процессе познания рождается
фантастический образ. Дальнейшая его судьба также определяется познавательным
процессом.
Вопрос о том, жить или умереть какому-то фантастическому образу и какова
будет эта жизнь, решается не в сфере искусства, а в общемировоззренческой
сфере.
Относительно сказочных образов этот вопрос был поставлен в
свое время Н. А. Добролюбовым в статье "Народные русские сказки". Критик
заинтересовался тем, насколько верит народ в реальность сказочных персонажей и
чудес, и в тех риторических вопросах, которые он задает себе, просматривается
любопытное противопоставление: или сказочники и их слушатели верят в
действительное существование тридесятого царства, в могущество колдунов и
ведьм, "или же, напротив, все это у них не проходит в глубину сердца, не
овладевает воображением и рассудком, а так себе, говорится для красы слова и
пропускается мимо ушей"19.
Далее критик замечает, что в разных местностях и у разных
людей отношение к этим образам может быть различным, что одни верят больше,
другие меньше, "для одних уже превращается в забаву то, что для других
служит предметом серьезного любопытства и даже страха"20. Но как бы то ни
было, способность фантастического образа завладевать рассудком и воображением,
возбуждать "серьезное любопытство" Н. А. Добролюбов связывает с верой
в реальность этих персонажей.
Интересно, что и современный исследователь сказки В. П.
Аникин даже самую сохранность некоторых сказочных мотивов ставит в прямую
зависимость от существования живой веры в судьбу, колдовство, магию и пр.,
пусть даже эта вера до предела ослаблена. Анализируя мотив выбора невесты в
сказке "Лягушка-царевна", где каждый из братьев пускает стрелу,
исследователь замечает: "По-видимому, в какой-то ослабленной форме эта
вера (в судьбу, которой герои вручают себя. - Т. Ч.) еще сохранялась, что и
дало возможность древнему мотиву сохраниться в сказочном
повествовании."21.
Итак, фантастический образ сохраняет относительную
самостоятельную ценность до тех пор, пока существует хотя бы слабая,
"мерцающая" (Э. В. Померанцева) вера в реальность, фантастического
персонажа или ситуации. Только в этом случае фантастический образ интересен
своим собственным содержанием. Когда же в связи с изменениями в мировоззрении
доверие к нему нарушается, фантастический образ как бы утрачивает свое
внутреннее содержание, становится формой, сосудом, который можно заполнить
чем-то другим.
Копирование статьи без разрешения автора запрещено.
Пришёл второй автор статьи. И ему тоже есть, что сказать. "Ошибка про Final Fantasy VII в том, что популярность написания именно по этой части обусловлено выходом полнометражного анимэ "FFVII - Advent Children" в 2006 году, а не тем, что это "CRPG". Это точно не CRPG (это вам не The Elder Scrolls)" - а вы читайте внимательнее)) Мы и не сказали, что Final Fantasy - CRPG. Цитирую ещё раз: "самыми популярными фандомами являются RPG-игры, причём преимущественно западного образца. Серьёзным исключением является разве что серия Final Fantasy". .
"Конечно - это настоящее искусство!" - о чём, собственно, и было сказано с самого начала, разве нет?
О том, что любой фанфик, тем более по редким фандомам, должен читаться как ориджинал, уже упомянула Амидас. Этому вопросу у нас, кстати, посвящена отдельная статья.
"Ну, к примеру, от какого лица будет написана работа – от 1, 2 или третьего (в литературном смысле). Будет ли взаимодействие с основной сюжетной линией. ... Если есть возможность, овладеть навыками из игрового мира (А что?! Бывают и пэйнтбольные клубы и исторического фехтования и другие) – писатели никогда не упускают такие возможности..." - а вот это всё решать исключительно уже самому автору.
"Стоит ли говорить, что нужно постараться пройти саму игру на 100-101 (или сколько там у нее есть процентов)" - нет, не стоит)))) потому что фанфики пишутся, если райтер знаком с каноном. Причём хорошо знаком. Честно говоря, мне ни разу не попадалось случая, чтобы автор решил "о, ну пусть у меня такое будет!", и накатал фик, вообще не зная канона))) Фанфики пишутся в основном как раз из любви к канону.
Касательно того, что статья не плановая - так и есть. Собственно, мы с Амидас и не ставили цели написать план, иначе бы эта статья называлась "Как писать фанфики по играм", или что-то в этом духе. Здесь лишь перечислены самые распространённые ошибки фикрайтеров, которые пишут по игровым фандомам, выведенные в результате огромного количества прочитанных и проанализированных фиков, и немалого, не побоюсь этого слова, личного опыта написания таких фиков. Причём ошибки, в большинстве своём относящиеся к фикам по играм любого жанра - если же вдаваться в детали, то по каждой категории можно написать отдельную статью. В данном случае статья была призвана удержать авторов от этих ошибок - но никак не расписать готовый план. Мы можем указывать ошибки и задавать самое общее направление - но вы сами творите и воплощаете свои идеи.
И касательно написания вами статьи - а почему и нет? Фанфикшн по играм занимает достаточно объёмную нишу, чтобы об этом явлении можно было писать и писать. На этом я полагаю дискуссию законченной и закрытой.
Ну почему же. Я готова с вами подискутировать. Начнём пожалуй.
Только для игроков («Геймеров»), уже побывавших в иных мирах или для широкого спектра читателей, может даже, никогда не игравших в компьютерные игры? - Есть общее правило, что любой фанфик, каким бы он ни был должен читаться как ориджинал. Это касается всех фандомов не только игровых. Об этом уже было сказано во многих статьях здесь, так что смысл был об этом упоминать в 100500 раз?
Будет то полное прохождение (в художественном или кратко изложенном виде), хронологией диалогов, дополнением? - Это называется новеллизация. Фикрайтеры же, в основном пишут самостоятельные истории, используя канонных персонажей. Новелизировать игры - очень тяжело, по себе знаю. А даже если будет, то для этого существует шапка, куда вносятся соответствующие сведения. И потом советы подойдут и для такого жанра. Или вы не согласны с этим?
Стоит ли говорить, что нужно постараться пройти саму игру на 100-101 (или сколько там у нее есть процентов). - А это разве не само собой разумеющийся факт? Простите, а как писать фанфик по игре, не пройдя саму игру? Или как написать фанфик по книге, не прочитав её и не ознакомившись с персонажами, их характерами и местом действия? Извините, но вот эта претензия притянута за уши, вот честно. Нельзя написать какой-либо фанфик не ознакомившись с каноном, иначе это будет фанфик из разряда АУ+ООС, то есть фактически ориджинал.
Ну, к примеру, от какого лица будет написана работа – от 1, 2 или третьего (в литературном смысле). - Это уже выбор самого писателя, как ему писать произведения. Кому-то проще написать от первого лица, кому-то от третьего. Не нам говорить КАК писать, у каждого автора свой взгляд на это.
Нужно ознакомиться с историей создания игры – почти всегда это основа уже существующего или придуманного кем-то мира. - "Да это просто вызов моим знаниям!" (с) простите, не удержалась! Придумать что-то новое очень тяжело и все игры берут начало из каких-то уже произошедших исторических событий. Но эти исторические события, поверьте, сильно искажаются в игре. Они взяты за основу, но не копируются туда полностью.
В общем вывод такой, Вы здесь написали набор само собой разумеющиеся параграфов, который должен делать каждый человек, когда пишет фанфик. Фанфик нельзя написать не изучив канон. Вы же здесь накатали "простыню" о том, как надо ИЗУЧАТЬ каноничную, в нашем случае игру. Но не о том, как её надо написать. Всё вот это я могу отнести к жанру "Спасибо КЭП". А вообще - напишите статью, серьёзно. У нас нет статьи о том, как надо изучать канон, думаю всем будет очень интересно её почитать. Не стесняйтесь, напишите. И кстати, ни на один из поставленных вопросов Вы мне так и не ответили. Если уж критикуете, то критикуйте по существу, а не пишите набор параграфов, который должен соблюдать каждый, при написании фанфика.
Что ж, Амидас… Могу сказать что в статье игнорированы самые корневые задачи. Форма, типа: «задумайтесь; поставьте себя на их место; да пребудет с нами обоснуй» и так далее, совершенно их не затрагивает. А именно - ваши идеи, задачи и для какого рода читателей будет написано ваша работа. Только для игроков («Геймеров»), уже побывавших в иных мирах или для широкого спектра читателей, может даже, никогда не игравших в компьютерные игры? Будет то полное прохождение (в художественном или кратко изложенном виде), хронологией диалогов, дополнением?.. Или же это будет фэнфик, рассказ, за основу в котором автором взята определенная вселенная с частичным (т.е. элементами) или полным соблюдением законов природы тех миров или же их отсутствие (использование приема «слияния» миров)? Например, вот так (вопрос, далее, ответ). Отсюда начинаем плясать, строить план и прорабатывать нюансы. Ну, к примеру, от какого лица будет написана работа – от 1, 2 или третьего (в литературном смысле). Будет ли взаимодействие с основной сюжетной линией. Стоит ли говорить, что нужно постараться пройти саму игру на 100-101 (или сколько там у нее есть процентов). А для этого можно - обсудить с геймерами других форумов саму игру, проверить свои знания. Учесть философию игры. Если есть возможность, овладеть навыками из игрового мира (А что?! Бывают и пэйнтбольные клубы и исторического фехтования и другие) – писатели никогда не упускают такие возможности... Даже если придется ознакомиться с парапсихологией и жанром «потока сознания» чтобы лучше и обоснованно привносить эти «странности» или «магию» в наш мир. Нужно ознакомиться с историей создания игры – почти всегда это основа уже существующего или придуманного кем-то мира. Этого мира, разных исторических эпох и цивилизаций, мифологии, религий, открытий в археологии, литературных произведений, знаменательных событий, фантазии и темы после исторических разломов – воссоздают в виде игры разработчики. Изучите ту основу и вы, будет что дополнить у «маэстро» - «причаститесь его славы» Таким образом, я привел общие примеры, которые подходят и «тем» и «другим» задачам «фикрайтера»/писателя. Это основные вопросы и проблемы, с которыми сталкиваются рано или поздно. И ни одного из них, даже малейшего намека я не увидел в статье «С чего начинать?!». Поэтому статья ознакомительная, а не плановая и использовать ее для написания, мягко говоря, не рекомендуется. А все остальные вопросы и задачи автоматически разрешаются «по стандартной логической цепочке» и, как правило, не рассматриваются. Работа над ошибками и возможность посмотреть на себя со стороны – тоже “level up!”. Остальные вопросы не имеют особого значения или заданы некорректно (в самом ключе), что я не вижу смысла их далече рассматривать.
Статья очень интересная, увлекательная и познавательная. Понравилось, что по каждому пункту приведён пример того, как писать хорошо. Это должно помочь авторам избежать ошибок, ну, лили свести их минимуму. Да и сами отрывки из произведений местных авторов - своего рода реклама: захотелось пойти и прочитать все работы, которые здесь указаны. =) Ами, Алиция, спасибо за статью. =)
Чудесная статья, для меня полезна особенно, так как я и сама сейчас пишу фик по игре. Отдельное спасибо за то, что назвали игры видом искусства, и за список того, что нужно помнить при превращении игрового персонажа в литературного!
Спасибо авторам )) Очень приятно, что в статье разобраны не только основные гейм-фикрайтеров, но и приведены примеры хороших работ по игровой реальности. Они красочно показывают, как писать правильно и интересно.
От себя, как от человека потратившего много (даже слишком) времени на прокачку персонажей различных игр, хочется добавить, что любое произведение по компьютерным играм должно быть литературным, а не нудной цепочкой квестов, не походом в инст или (не дай Бог) рейд. Берите от игры самое интересное, а сами вдохните в нее новую жизнь, прорабатывая и улучшая полубившихся персонажей ))
Игры - это действительно вид искусства. каждый выбирает то, что ему нравится. И потом, подумайте сами, ведь если разработчики смогли передать атмосферу игры, дух определённого мира и времени, то уже за одно это готова их уважать. Частенько играю в старые игрушки, поскольку некоторые новые и разрекламированные не могут таким похвастаться.
Я абсолютно согласен с тем, что игры - это вид искусства. На самом деле, многие игры (особенно старой закалки) не отличаются от хорошей книги или удивительного фильма - отличие в том, что ты сам являешься и зрителем и персонажем действий. И это не глупая трата времени - многие игры учат жизни, хоть и реальная жизнь - не совсем игра (а иногда бывает, что не совсем игра))
Меня вдохновили многие игры на творчество: и хорошие ролёвки, и экшн, и квесты. Они на самом деле многое могут дать человеку - и в плане художественном, и в плане идей: главное, брать от игры только самое лучшее, самое главное.
Большое спасибо за то, что объяснили, как превратить "бота в человека" - в игре всё воспринимается глазами, а вот в книге гораздо сложнее описать и характер персонажа, и стиль одежды, и даже реплики.
Большое спасибо авторам - это действительно очень познавательная и полезная статья. Вы большие молодцы)))))
Мне понравилось, как точно авторы выделили проблемы фф по играм: при прочтении именно от этого хотелось выпить литр яду. Мне понравилось, что статья заставила задуматься. Душа никогда не лежала к фанфикшену, а уж тем паче по играм - что там, казалось бы, можно писать?! А тут такие роскошные примеры подаются... Мне понравилось, что статья сама по себе вдохновляет на фф. Не писал по играм, но чересчур уж соблазнительна возможность привнести что-то своё в полюбившийся фэндом.
Спасибо за статью. Сама я не только не пишу в этих фэндомах, но даже не играю. Тем не менее считаю, что это довольно интересно и увлекательно . Но мне доводилась читать хорошие фф, где герои игры оживали и это классно.
Это не от фэндома зависит, а от того, хочешь ли ты наполнить этот мир новыми красками или больше раскрыть персонажей или же добавить в их жизнь других подробностей. И потом - это всё зависит от желания или вдохновения. Я по многим своим играм хочу кучу всего написать, но сейчас зашиваюсь с теперешними фиками и по играм писать практически нет времени.
Для меня очень познавательная статья, поскольку я не играю в игры и крайне редко читаю по ним фанфики. Однако предписания и рецепты авторов статьи (да и просто информация) весьма полезны для фанфикера из любого "лагеря".
Серпи, это ты мне или не мне? Напиши в ЛС, чего мне хватает по уши) ужасно интересно что ты обо мне думаешь! А вообще я обожала играть в пиратские игры. В смысле, в пиратские приключения. Как я сражалась! Как я рубилась на саблях и т.д.!Как я искала все что надо! Как я тупо вручную плыла вокруг острова час (!) когда есть команда "доплыть до"! Как я брала корабли на аборждаж! Как я захватывала форты!!! Ууууу!!! Ностальгия. Но написать по играм фик - никогда не было желания.
"В 2011 году компьютерные игры были официально признаны правительством США и американским Национальным фондом отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и другими. После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тыс. долларов" (с) Википедия
Ну и к тому же, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Следовательно, её можно признать видом искусства
Твой фик замечателен, и я буду очень рада, если наша статья тебе поможет в его написании.